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关注VR内容开发者和消费者,帮助国内VR内容走向正循环

FBEC2020 | VRplay创始人潘博航:关注VR内容开发者和消费者,帮助国内VR内容走向正循环

12月11日,2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅开幕。本届大会由中国通信工业协会虚拟现实现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术市场、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办。FBEC2020以“远见者稳进”为主题,将一如既往地关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

VRplay 是一个长期致力于连接行业与开发者、帮助开发者交流合作的重要平台,也是从一开始就与所有 VR 人一同经历风风雨雨的优秀行业伙伴。在2020全球5G XR产业发展峰会,Vrplay创始人潘博航带来了《5G+VR 元年,VR 内容如何破局》的主题演讲。

以下为演讲实录:

首先向在座的内容开发者致敬,这个分享是主要为你们准备的,希望对你们未来的决策有所帮助。

首先做个自我介绍,我叫潘博航,目前正在做四件事:

首先我是个UP主,如果你对VR游戏比较关注,可能在微博或B站看过我做的资讯分享、测评和教程;

另外我跟一些朋友在多年前发起了叫 VRplay 的社区组织,8年来在全国各地做了大量活动,向大众布道 VR,为开发者链接资源,2014年第一届 VRplay 大型活动被很多人称为中国消费级VR的起点。很欣慰的是很多人受 VRplay 的影响,成为了 VR 消费者和创业者;

第三是我创立了一家科技娱乐公司 ARGO,做了全国第一个标准化可商用的大空间全感方案,调动视觉听觉之外的多元感知,为爱奇艺、VRzone北京等客户提供了服务;

第四是 vHome 虚拟多人社交平台,这是件长期投资的项目,目前正在积极地寻找合作方。

今天我分享的东西,非常建议您参考,因为从我的履历你可以看出,我对VR市场的真实情况还是有一定了解的。

VR应专注C端商业化落地,成为5G“杀手级应用”

下面我们开始。了解我的朋友会觉得,这标题不像是我起的,但为了解惑一些问题,比如为什么你会觉得研报、专家预测里动辄上千万台的终端销量、数千亿元的产业规模,似乎跟自己一点关系都没有?为什么作为内容开发者会觉得生存这么难呢?那我们必须得谈谈这个今天话题。

我会把这个标题拆分来讲,首先就是「5G+」

我们总能看到一些文章,试图解释 VR 为何需要 5G,5G 将如何帮助 VR 技术民用普及,但我和很多人一样有一些疑惑。

说 5G 的低时延特性,能帮助解决 VR 的眩晕,但仔细想想如果我们不用 5G,本地运算的时延是更低的。很多公司通过多年时间的努力,把 VR 设备 Motion to Photon 时延从 50ms 以上降低到 20ms 以内,因为每多 1ms 时延都会将大量的用户拒之门外,提高普及的门槛。那么我们何必急于用 5G 增加这个风险?显然这个论点的前提是 “5G 云 VR 游戏” 这个应用场景。低成本轻量化的终端普及是很美好的愿望,但从技术原理、商业模式和市场需求上分析,5G 时代 “云游戏” 的机会恐怕要远大于 “云 VR 游戏”,VR 对于时延的严格要求,决定了 “云 VR 游戏” 需要等待下一代网络技术标准才可能普及。

5G 的另一特性,高带宽,目前看到的实际应用场景也不在用户端,而是在直播服务领域。高带宽和移动化部署,能提供高质量的直播服务。8K 分辨率的视频直播,目前最适合的观看设备确实是 VR,但在用户端,无论是下载本地还是观看直播,大部分用户会选择家庭有线网络、Wi-Fi 6 或 6E,而不是流量计费的 5G,这是大家要面对的现实。

个人不希望因为 5G 需要一个 “被需要的理由”,而强行去寻找 VR 的落地场景,希望未来 VR 能找到更能在消费者端商业化落地的方式,成为 5G 的 “杀手级应用”。

总而言之,我们认为 5G 对于 VR 来说并不是毫无用处,网络性能的提升,理论上对大部分科技应用都有帮助,VR 也不例外,特别在一些特定的细分的行业应用场景。但试图说服自己这可以推动消费级 VR 的普及,就有点痴人说梦了。

目前看来,5G 对 VR 的最大帮助,就是让我们一部分内容团队能得到项目保证生存,支持他们做自己的原创内容,并期待下一个 G。

VR硬件及格线是6DOF,2-3年VR会迎来2.0时代,AR需静待机遇

接下来讲「VR」,这里我们重点解读硬件。

大部分人可能是在展会上,或者朋友家里第一次体验到VR设备,我相信大家一定都有被沉浸式的体验震撼到。但一个普通消费者把设备买回家用一段时间后,往往要面对一个残酷的事实,就是大概率会觉得这个钱花的不值得。

我们即使抛开售价不谈,仅从产品体验本身来讲,实际上对于大多数消费者来说,目前的 VR 都是不及格的。即使是对于发烧友,目前市面上绝大多数产品也是不及格的。不及格的产品往往都在严重透支市场。这是为什么呢?

没有体验对比过,消费者真的很难区分不同的 VR 体验上的区别,因为 VR 这个高级媒介的特殊属性,让你很难描述 VR 体验本身。所以这种信息传递的阻塞,会导致不好的 VR 产品对市场的透支是必然且非常严重的。

那么及格线以上的 VR 什么样?我们来盘点一下。

首先,三自由度的 VR,包括一体机,观影机等等。

消费级市场已经一次次向我们证明了,三自由度市场是不成立的,因为它的内容的体验品质和新增内容数不足以支撑这个市场。要知道 Oculus GO 的内容库几乎供养了整个三自由度 VR 市场,而 GO 产品定位其实是 Oculus 和三星分道扬镳之后,继承 GearVR 用的,六自由度自始至终是几家大厂最初始的明确目标。

六自由度的 VR 具体分为一体机和PC主机。

六自由度一体机,不得不提这两年的机皇——Oculus Quest。虽然我认为 Facebook 对于一体机产品线的推进有点激进,但它确实让六自由度 VR 加速了普及的步伐,给了我们内容开发者一些新希望。说它及格的一个标志,就是你会发现,大量买了 Oculus Quest 的用户认为这是一个可以长期使用的产品,有些甚至使用频率和游戏主机相当,同时他们会自愿推荐这个设备给亲朋好友购买。做到这水平,那就势必意味着对于这些早期用户而言,它没有致命的短板。

这些早期消费者是最宽容的。他们愿意付出成本来使用新技术新产品,并降低所有指标的及格标准。

而这些早期消费者也是最严苛的。在玩家社区里你会发现,对一个产品失望的时候,骂得最凶的也是这批人。因为他们往往最懂 VR,知道什么是好的,以及自己想要什么,一旦一个产品有致命的短板,他们都不接受,那是不可能普及的。我们在玩家社区里,进行过几轮调研和投票,通过几十项指标对比,选出了一个硬件的综合排行榜,今年在 ChianJoy 期间的 VRplay 活动上公布过,我们发现它体现出来的结论和行业人士的观点很多是相悖的,这也体现出了这种严苛,我认为这是非常健康的,他们的反馈最值得开发者观察。

而相对应的,我发现 VR 从业者就没那么严苛,反而有时候过于乐观。我早年间也犯过这个错误,2013、14年的 Oculus DK1 和DK2,既没有高清的屏幕也没有六自由度控制器,但由于它们体验上的突破性,我就扬言说这可以直接卖了,没必要做开发者版,现在回想起来自己真是太傻了,没有站在消费者角度考虑问题。请大家也一定警惕这种想法,因为它会干扰你对市场的判断。

从业者过于乐观的同时,又过于悲观。2016年之后,有大量的从业者退场,你会发现那个时候很多人都没有用过好的VR,也没有足够多的试错,就放弃并得出 VR 不行的结论。这是盲目的悲观,我们不提倡。

另外一个不得不提的国内外市场的重要区别,某些产品无法进入大陆。用户接触最优秀的硬件产品和内容有了超高的门槛,国内自然无法形成良性的竞争。我们只能希望国内厂商抓住这个机遇,努力追赶,不要因此不思进取。

六自由度的另一个分支,PC 和主机 VR。目前有一个言论,我的很多朋友甚至都认同,就是看到一体机的成绩之后,认为 PC VR 已死。这就像让对游戏市场的内容消费和技术推进作出巨大贡献的主机玩家,全部放弃 PlayStaion 5 拥抱 Nintendo Switch 一样,是个非常奇怪的想法。

我认为 PC VR 的硬件产品将长期存在,PC 和主机 VR 也必然有其出路,无线化就是最重要的一个。目前的 VR 一体机无线串流还不是和合格,延迟和稳定性都不理想,消费级的无线化 PC 和主机 VR、合格的一体机无线串流功能,都还需要一些时间。

关于未来 VR 硬件的其他趋势,除了大家都希望的大 FOV、更高的观感分辨率之外,有一点需要提出,就是轻薄。我认可轻薄是最终的趋势,但轻薄不应该以限制功能为代价,这点在 AR 产品上也适用。特别是现在的 VR 超短焦方案,往往都限制了 FOV的可能性,有些在观感上甚至有退步。我认为当前阶段,即使有了理想的大 FOV 超短焦方案,也应该用更多的空间去设计更好的显示方案,解决辐辏冲突等等问题,这样我们才有机会进入 VR 2.0 时代。

未来 VR 2.0 时代要解决的问题有很多,包括手部追踪、全身追踪 、虚拟化身 、表情还原 、光学显示 、眼部追踪 、图像渲染 、环境感知 、混合现实 、震动反馈 、空间音频 、人体工学 、无线串流等等,这些看似简单,但里面有大量具体的细分项,让硬件厂在设计、技术、产品化方面面临很多挑战。我预计2022-2023 年本世代 VR 将迎来巅峰,直到上面这些功能得到突破,才能带来真正的下一代 VR。

另外 AR 方面,我认为消费级 AR 眼镜的大规模商用至少需要十到二十年,乐观估计五到十年后我们将进入 AR 的大哥大时代。消费者想要的 AR 眼镜,需要硬件厂把显示、计算、通讯、追踪等模块整合到一个续航8小时以上、佩戴舒适轻如普通眼镜的产品里才行,这是非常有难度的。

并且 AR 还有交互的问题没有解决,和 VR 不同,AR 在交互上有更高的要求。而在脑机接口的时代来临前,自然和高效这两种交互是矛盾的,这里面还有很多工作要做。

那为什么国内 AR 硬件厂商今年动作很大,融资频繁呢?因为5G 的春风吹到了,实际上 5G + AR 在很多行业领域是可以大有作为的,而且比 VR 更能解决问题,这也是我非常看好 AR 未来发展的原因。但把现在的这些产品包装成 toC 的消费级产品,我觉得大可不必。

可以预见未来三年会有大批 AR 硬件公司面临困境,一如 2017 年的 VR。很多试图做消费级产品的厂商,还没有意识到自己在做无谓的努力。因为 VR AR 硬件毕竟只是终端,下一代计算平台之争的关键,其实在操作系统。

几年前我就在演讲中提到,AR 和 VR 紧密关联,都是 MR 平台或者大点说下一代计算平台的一部分,而目前通过技术专利、硬件产品的布局等方面来看,只有这三家公司在做足够明确且有效的努力,分别是苹果、微软和 Facebook。也希望大家在关注硬件技术发展和市场趋势的时候,能把重点放在它们身上。

海外佳作新作为开发者带来机遇,国内内容需要大厂领头羊

「元年」。

我们每年都能听到一个关于 VR 的元年新称号,好像立刻就会迎来一个市场爆发,让从业者们搭上顺风车。我的观点是,别动不动就元年,要勇敢走向下一年。我从 2006 年开始做 VR 相关的事情,2014 年开始创业做 VR,我认为你只有坚持连续地深耕一个领域,才有机会上车,甚至开车,甚至造车。

下面讲「VR 内容」。

我们虽然可以看到这样一个趋势,VR 在游戏娱乐之外,例如远程通信、教育培训、生产力工具等等这些方面都大有可为,但 VR 技术想要真正实现大规模应用,并且推进技术持续高速发展,离不开用户对内容的持续消费,这就决定了游戏是最重要的突破口。

现在市面上已经有数千款 VR 游戏,其中我们也可以看到一些高品质的作品,它们在各个平台都获得了百万美元级的收入回报。Oculus、SONY、Valve 都在积极投入扶持开发者或者自创内容,打造高标准的 VR 游戏体验,用内容拉动硬件消费。

这里面最成功例子的就是《Half-Life: Alyx》,今天上午它刚获得了 TGA 2020 最佳 VR 游戏奖,可以说是 VR 游戏里程碑式的作品。这个游戏对于 VR 整体市场的推动不可估量,在它今年春天上线后,Valve 自家售价高达 1000 美元的 VR 设备,一直在 Steam 霸榜至今,每周的销量都和当周的热门游戏难分高下,Oculus Quest 也因此销量大涨。

SteamSpy 的最新数据推算,《Half-Life: Alyx》已经有至少 200万玩家。当然路还很长,看看 google 搜索和 reddit 论坛今年热度最高的游戏清单,如果里面出现一款 VR,那才说明 VR 作为游戏机获得了阶段性的成功。

所以我们需要更多的,类似《Half-Life: Alyx》《Beat Saber》这种现象级的游戏大作或独立游戏出现。除了半条命、钢铁侠、行尸走肉、星球大战这几个 IP 的新作,今年发售的引起广泛关注的 VR 新游戏并不多。而现在最让人担心的就是新作佳作太少,当然这也是开发者的机会所在。

另外补充一点,就是目前 VR 内容消费的另外半边天,也是全景技术应用里实际有产生消费的领域。就是那种两三个人演的动作电影。希望从业者不要忽视这部分,时间关系我们不展开了。

上面所说的 VR 内容,其实成绩主要都是海外市场,那国内的情况如何呢?

根据国内内容开发者的真实营收数据来看,国内几乎没有 VR 消费级市场。

我们缺乏能真正引领市场的、愿意投入的、有担当的大厂,缺乏能让重要的 VR 早期消费者接受的合格产品,自然我们就很难保障内容开发者的生存,打造良好的健康的内容生态。消费者市场也就有了现在这个尴尬的局面。

那国内市场怎么办?短期内我们要期待两个可能性:

一是引进 Oculus Quest 带来良性竞争。这类似小米引进 OculusGO,但难度不是一个量级。

二是我非常不愿意面对但不得不承认的最佳选项,就是兼容 Quest 应用的国产一体机,是的,这阶段我们可能更需要 VR 界的小霸王。

长期呢,我们可以期待国内厂商的产品突破及格线,平衡好产品的体验、内容库质量和售价,同时做到更适合国内消费者,以此来让我们更多的内容开发者获得机会。

给VR内容、视频及行业开发者的一些建议

那么内容开发者「如何破局」呢?

我们总讲熟能生巧,但方向错了再怎么做都是徒劳,所以找准方向很重要。

对于 “VR 行业” 的内容开发者,我有以下建议。当然这里我讲的VR 行业指的是消费级 VR 领域。

首先如果你想做 VR 游戏,现在就是开始的最好时机,实际上每一年都是最好的时机,而面向海外市场是你最好的选择。今天的嘉宾老丁他们的 Caveman Studio 就是很好的例子;

二是视频内容创作者,就像前面所说的,这可能是目前 5G 和 VR 最相关的应用场景,且依然存在商业模式的困境。考虑变现的可能性,给大家的建议是,可以做但没必要;

另外还有一个特殊品类是叙事内容创作者。目前阶段基于 VR 的叙事内容,往往更多追求艺术性和自我表达,我们经常在各种电影节看到这类作品,而它们在商业上往往很难成功。游戏主机界的交互式叙事游戏,是在整个行业充分挖掘了游戏的交互性之后,在主机发展成熟阶段才大放异彩的,而《Half-Life: Alyx》已经证明了 VR 游戏可以达到的叙事高度,所以我的建议是,在VR 发展早期,把 VR 叙事探索出的手法和经验带入游戏开发,才是最好的做法;

最后一个是功能软件开发者,可以做,但需要找到一个消费者愿意买单的精准方向去做,同时避开平台大厂本身重点关注的领域。

而对于其他的 “行业+VR” 的内容开发者,我的建议是:

一要认识到技术的局限,目前的 VR 还不足以解决很多实际的问题,最适合做的事情依然是重展示轻交互的领域,其他的我们认为还要等更成熟的 VR 产品出现才有机会大规模应用;

二要意识到自己的能力所在,认清依托渠道、政策驱动的行业与纯商用应用场景的区别,避免入错坑。

总之在真正的 VR 2.0 到来之前,在 VR 能够胜任家庭娱乐,甚至成为生产力工具之前,未入行的朋友可以谨慎观望。

目前的 VR 是一场困兽斗,破局很难,但值得已经入局的朋友继续坚持。

回望这一波 VR 浪潮,和之前几十年的不同之处,在于它丝毫没有停止的意思,希望最终我们都能有所收获。